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【Mind+/Scratch3.0】零基础教程 迷失森林-掷骰子

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发表于 2019-11-19 13:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 dfrobot 于 2019-11-19 18:55 编辑

【Mind+/Scratch3.0】零基础教程

第三关 迷失森林-掷骰子

      恭喜“小麦”第一个进入迷失森林!

      迷失森林可不是你想的这么简单,里面有各种各样的关卡,是很可怕的,一不小心就会踩中陷阱,或者在森林里面迷路哦。所以千万不能掉以轻心,要学会判断真假,保持逻辑清晰,只有这样你才能顺利闯关。不过别担心,系统提供了一个新的道具——流程图,熟练使用这个道具,你就能快速穿越迷失森林啦。加油吧!
项目一  掷骰子
叮咚!

任务榜单

闯关任务
一、道具选择

这一关需要使用的新道具有:

先别着急看道具使用教程,先来认识一下新道具——流程图

流程图就是使用图形表示算法的思路,流程图相比文字更加形象直观,各种操作一目了然,便于理解

下面就来看看“掷骰子”的流程图。
二、道具使用

绘制角色“骰子”

1.点击 绘制角色,修改角色名为“骰子”。

2.开始绘制“骰子”的第一个造型,并给造型命名为“1”。

3.绘制“骰子”的其余5个造型。骰子的数值1~6分别对应造型1~6。


设置随机数

1.选中“骰子”角色。

2.从“运算符”模块中拖拽“选取随机数从1到10”到脚本区。因为“骰子”具有6面,修改其中参数为“1到6”。这个指令会随机产生1~6之间的数。

3.新建变量“骰子数值”, 点击“变量”模块中的“新建变量”,给变量命名为“骰子数值”。
4.给变量“骰子数值”赋值,“骰子数值”就是随机产生的数。从“变量”模块中拖拽“设置‘骰子数值’的值为0”到脚本区。将“选取随机数从1到6”嵌入到“设置‘骰子数值’的值为0”的数值框中。
根据随机数显示点数

1.判断“骰子数值”是否等于1。

从“运算符”模块中拖拽“( )=100”到脚本区。
将变量“骰子数值”嵌入到“( )=100” 的数值框中,并将数值“100”改为 “1”。

2.如果“骰子数值”等于1,那么显示“骰子”的造型1。

拖拽“控制”模块中的“如果……那么执行……”到脚本区,将上一步骤中的判断条件嵌入到条件框中。
   
拖拽“外观”模块中的“切换造型‘1’”到脚本区,并嵌入到“如果……那么执行……”中的执行指令中。


3.判断“骰子数值”等于2、3、4……,分别显示造型2、3、4……。模仿上面的步骤1、2补充这一段指令。

完整程序如下。
成就任务


微信图片_20191118115539.png

      Mind+最早是由DFRobot公司于2013年推出的图形化编程软件,能够让不懂编程的艺术家们通过几分钟的学习即可控制Arduino开源硬件,从而拓宽一些新的思维方式。

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