打砖块游戏源代码
回忆儿时游戏 打砖块小游戏代码见下
#include "U8glib.h"//引用U8G头文件
U8GLIB_SSD1306_128X64 u8g(U8G_I2C_OPT_NONE);//设置设备名称:I2C-SSD1306-128*64(OLED)
/*=========================================================
自定义摇杆和相关变量
=========================================================*/
#define Direction A4 //定义摇杆水平方向上的引脚;(控制下方的木板左右移动)
#define Direction_RMB A3 //定义摇杆垂直方向上的引脚;(向上是用来选择关卡的【也可以说是快捷控制胜利的按键】,向下是复位按键)//由于该引脚控制很强大,故定义该引脚的名字时任性一下,RMB:俗称人民币玩家;
#define Data_of_left 650 //定义摇杆水平方向的数值,摇杆向左摆动时,其传感器触发的数值(该数值要看实际情况而定);
#define Data_of_right 350 //定义摇杆水平方向的数值,摇杆向右摆动时,其传感器触发的数值(该数值要看实际情况而定);
#define Data_of_up 200 //定义摇杆垂直方向的数值,摇杆向上摆动时,其传感器触发的数值(该数值要看实际情况而定);
#define Data_of_down 750 //定义摇杆垂直方向的数值,摇杆向下摆动时,其传感器触发的数值(该数值要看实际情况而定);
int muban = 1; //该变量用来判断砖块是否碰到木板;
int Atmp; //缓存
int Btmp; //缓存(Atmp 和 Btmp这两个变量用于存储当砖块碰到墙时,砖块所在的位置。记录该值,主要用于程序后面砖块碰到墙,墙消失,实际上记录的是要消失的墙的位置;
byte DF = 1; //难度 1-3(即该游戏总共有三个关卡);
int WX; //木板宽度
byte WL; //木板长度
float BX, BY; //球的坐标
boolean MAP; //砖块位置0为空气1为砖块
float AX, AY; //小球速度
boolean WIN; //该布尔值主要判断是否胜利;
int Data_of_sensor = 0; //定义一个存储摇杆水平方向数据的变量;
int Data_of_sensor_RMB = 0; //定义一个存储摇杆垂直方向数据的变量;
/*======================================================================================================================================================================================================*
| 只循环一次 |
* ======================================================================================================================================================================================================*/
void setup() {
//串口通讯波特率设置
Serial.begin(9600); //设定波特率为9600;
pinMode(Direction,INPUT); //设置摇杆为输入模式;
pinMode(Direction_RMB,INPUT); //设置摇杆为输出模式;
pinMode(8, INPUT_PULLUP);
pinMode(12, INPUT_PULLUP);
pinMode(14, INPUT_PULLUP);
pinMode(15, INPUT_PULLUP);
pinMode(16, INPUT_PULLUP);
pinMode(17, INPUT_PULLUP);
start(); //游戏开始;
}
/*======================================================================================================================================================================================================*
| 不停循环 |
* ======================================================================================================================================================================================================*/
void loop() {
muban = 1;
Data_of_sensor = analogRead(Direction); //读取摇杆水平方向的数据;
Data_of_sensor_RMB = analogRead(Direction_RMB); //读取摇杆垂直方向的数据;
if( Data_of_sensor >= Data_of_left){ WX -= 5; } //如果摇杆向左摆动,OLED 屏幕里的木板向左移动(速度是一次向左移动5个像素);
if( Data_of_sensor <= Data_of_right) { WX += 5; } //如果摇杆向右摆动,OLED 屏幕里的木板向右移动(速度是一次向右移动5个像素);
if( digitalRead(12) == 0) { win(); } //如果摇杆向上摆动时,自动选择下一关;
if(digitalRead(8) == 0) { Reset(); }//如果摇杆向下摆动时,程序复位(即游戏重新开始);
else { delay(1); } //这里的否则也就是不对摇杆进行操作;
/*=========================================================
计算
=========================================================*/
if (WIN == true) win();
if (WX < -(WL / 2)) WX = -(WL / 2); //防止溢出
if (WX > 128 - (WL / 2)) WX = 128 - (WL / 2); //防止溢出
//小球位移
BX += AX;
BY += AY;
/*=========================================================
砖块边缘反弹
=========================================================*/
if (BX > 125) {
BX = 125;
AX = -AX;
}
if (BX < 0) {
BX = 0;
AX = -AX;
}
if (BY >= 61) { //如果砖块没有被木板接住,muban=0,说明失败了;
BY = 61;
muban = 0;
draw();
AY = -AY;
}
if (BY < 0) {
BY = 0;
AY = -AY;
}
/*=========================================================
砖块与木板
=========================================================*/
if (BX >= WX && BX <= WX + WL) {
if (BY >= 56 - 3 && BY <= 57 - 3) {
//接触到木板上下部分
AX = -(((WX + (WL / 2)) - BX) / (WL / 2));
AX *= 1.8;
AY = -AY;
}
}
/*=========================================================
砖块与墙
=========================================================*/
if (int(BX / 8) + 1 <= 16 && int(BY / 4) + 1 <= 8) {
Atmp = BX / 8;
Btmp = BY / 4;
if (MAP == 1) {
//碰到砖头
MAP = 0;
//反弹代码 分类讨论 分为上下和左右
if (BY - 2 <= Btmp * 4 || BY >= Btmp * 4 + 4) {
//上和下边缘
AY = -AY;
} else
{
AX = -AX;
}
}
}
/*=========================================================
显示
=========================================================*/
u8g.firstPage();
do {
draw();
} while ( u8g.nextPage() );
}
/*====================================================================================================================================*
| 初始化游戏 |
* ===================================================================================================================================*/
void start() {
WL = 32;
for (byte i = 1; i < DF; i++) {
WL = WL / 2; //递进计算木板长度(这里的for语句就是玩家完成一个难度时,跳入下一个难度的部分)
}
WX = 64 - (WL / 2); //计算木板初始所在的中间线横坐标
for (byte x = 0; x < 16; x++) {
for (byte y = 0; y < 8; y++) {
MAP = 1; //该for语句主要和后面的void draw()函数呼应,告诉void draw()这个函数相应的位置是存在墙的;
} //也就是告诉后面的void draw()函数,各个位置可以添加墙。
}
BX = 64;
BY = 52; //定义初始的小砖块所在的位置;即在OLED 屏幕的(64,52);
AX = 3; //初始小球加速度
AY = -2;
loop(); //虽然程序会先执行void setup(),再执行void loop();但对于比较冗长的程序,为了保险起见,再次调用loop();
}
/*====================================================================================================================================*
| 渲染游戏画面 |
* ===================================================================================================================================*/
void draw() {
if(muban == 0)
{
fail(); //如果砖块碰到木板,程序进入fail();(即如果砖块下降过程时,最终木板没有接住砖块,则失败;
}
if (muban == 1)
{
no_fail(); //如果砖块最终被木板接住,砖块继续被木板反弹;
}
}
/*------------------------------------------------------------------------------------------------------*
其显示砖块的实心矩形的样式为: |
(0, 0, 7, 3); (8, 0, 7, 3); (16, 0, 7, 3); (24, 0, 7, 3); ... (120, 0, 7, 3); |
(0, 4, 7, 3); (8, 4, 7, 3); (16, 4, 7, 3); (24, 4, 7, 3); ... (120, 4, 7, 3); |
(0, 8, 7, 3); (8, 8, 7, 3); ... ... ... |
(0, 12, 7, 3); (8, 12, 7, 3); ... ... ... |
... ... |
... ... |
(0, 28, 7, 3); (8, 28, 7, 3); (16, 28, 7, 3); ... (120, 28, 7, 3);|
------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
/*==========================================================================================================================================**
| 失败 |
* ==========================================================================================================================================*/
void fail()
{
for(int i=0;i<3;i++) //这里的for语句在OLED 屏幕上显示的效果为:先显示“Game Over”,延时500毫秒后,接着“Game Over”不显示(即
{ //先前显示的“Game Over”消失,延时500毫秒,将这一套动作看做为一个动作,则,这个动作执行3次;
u8g.firstPage(); //开始加载OLED 屏幕的界面
do {
no_fail();
u8g.setFont(u8g_font_courB12);//接下来要显示的字体的字号为u8g_font_courB12号;
u8g.setColorIndex(0); //不显示,透明
u8g.drawBox(20, 12, 88, 40); //画一个空心矩形,该矩形从(20,12)这个点开始(也就是矩形左上角的坐标),矩形的宽为88个像素,高为40个像素。
//由于该句之前显示的样式为透明&&不显示,所以这里的矩形是透明的(在OLED 屏幕上这个矩形区域是黑的);
u8g.setColorIndex(1); //显示,不透明;
u8g.setPrintPos(20, 30); //设置该句之后的print();要显示内容的位置;
u8g.print("Game Over"); //在(20,30)这个位置显示 Game Over;
} while ( u8g.nextPage() ); //关闭OLED 屏幕界面
delay(500);
u8g.firstPage();
do {
no_fail();
u8g.setFont(u8g_font_courB12);//接下来要显示的字体的字号为u8g_font_courB12号;
u8g.setColorIndex(0); //不显示,透明
u8g.drawBox(20, 12, 88, 40); //画一个空心矩形,该矩形从(3,12)这个点开始(也就是矩形左上角的坐标),矩形的宽为88个像素,高为40个像素。
//由于该句之前显示的样式为透明&&不显示,所以这里的矩形是透明的(在OLED 屏幕上这个矩形区域是黑的);
u8g.setColorIndex(1); //显示,不透明;
u8g.setPrintPos(20, 30); //设置该句之后的print();要显示内容的位置;
u8g.print(""); //在(30,30)这个位置什么都不显示;
} while ( u8g.nextPage() );
delay(500);
}
start();
}
void no_fail()
{
WIN = true;
u8g.drawBox(WX, 56, WL, 3); //显示底下木板
u8g.drawBox(int(BX), int(BY), 3, 3); //显示砖块(砖块的初始位置在OLED 屏幕的(64,52),且砖块的宽为3,高为3;
for (byte x = 0; x < 16; x++) {
for (byte y = 0; y < 8; y++) {
if (MAP == 1) {
WIN = false;
//存在墙
u8g.drawBox(x * 8, y * 4, 7, 3); //按照下面说明的“砖块的实心矩形的样式”来一个一个显示墙
}
}
}
}
/*==========================================================================================================================================**
| 通关 |
* ==========================================================================================================================================*/
void win() {
u8g.firstPage();
do {
draw();
u8g.setFont(u8g_font_courB12);//接下来要显示的字体的字号为u8g_font_courB12号;
u8g.setColorIndex(0); //不显示,透明
u8g.drawBox(20, 12, 88, 40); //画一个空心矩形,该矩形从(3,12)这个点开始(也就是矩形左上角的坐标),矩形的宽为88个像素,高为40个像素。
//由于该句之前显示的样式为透明&&不显示,所以这里的矩形是透明的(在OLED 屏幕上这个矩形区域是黑的);
u8g.setColorIndex(1); //显示,不透明;
u8g.setPrintPos(30, 30); //设置该句之后的print();要显示内容的位置;
u8g.print("You Win"); //在(30,30)这个位置显示 You Win;
} while ( u8g.nextPage() );
delay (2000);
if (DF < 3) { //该for语句就是当玩家通过一个简单的模式时,
DF++; //会自动进入下一个难度(即木板会变短),
} else { //该游戏主要有三个难度等级,如果三个难度
DF = 1; //等级都通过后,游戏会重新开始;
}
start(); //完成一个难度等级后,游戏自动开始,进入下一个等级;
}
/*==========================================================================================================================================**
| 复位 |
* ==========================================================================================================================================*/
void Reset() { //游戏复位键;
u8g.firstPage();
do {
u8g.setFont(u8g_font_courB12);//接下来要显示的字体的字号为u8g_font_courB12号;
u8g.setColorIndex(1); //显示,不透明;
u8g.setPrintPos(40, 30); //设置该句之后的print();要显示内容的位置;
u8g.print("Reset"); //在(40,30)这个位置显示 You Win;
} while ( u8g.nextPage() );
delay (1500);
start(); //游戏重新开始;
}
无效代码啊 15157070394 发表于 2020-2-28 21:06
无效代码啊
不可能,应该没问题,游戏机是我自己做的
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